Desarrollo de aplicaciones móviles con Android / (Record no. 642)

MARC details
000 -CABECERA
Campo de control de longitud fija 09417nam a2200277 a 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
Número de control 642
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
Identificador del número de control AR-FRRoUTN
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
Códigos de información de longitud fija 240822t2015 spaa||||r|||| 001 0 spa d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
ISBN 9788499645599
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador de origen UTN FRRo
Lengua de catalogación spa
080 0# - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL UNIVERSAL
Clasificación Decimal Universal 004.451
Edición de la CDU 2015
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre personal Nolasco Valenzuela, Jorge Santiago
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Desarrollo de aplicaciones móviles con Android /
Mención de responsabilidad Jorge Santiago Nolasco Valenzuela
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 2a. ed
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Madrid :
Nombre del editor, distribuidor, etc. Ra-ma,
Fecha de publicación, distribución, etc. 2015.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 510 p. :
Otras características físicas il. ;
Dimensiones 24 cm
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Fuente rdacontent
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
337 ## - TIPO DE MEDIO
Fuente rdamedia
Nombre del tipo de medio sin mediación
Código del tipo de medio n
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Fuente rdacarrier
Nombre del tipo de soporte volumen
Código del tipo de soporte nc
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Capitulo 1: Tecnologías móviles. -- 1.1. Introducción a las tecnologías móviles 1.2. Lenguaje Java. -- Capítulo 2: Mis primeros pasos con Android<br/>2.1. Definición de Android 2.2. Arquitectura 2.2.1. Núcleo de Android 2.2.2. Librerías 2.2.3. Entorno de ejecución 2.2.4. Framework 2.2.5. Aplicaciones 2.3. Dalvik 2.4. Requerimientos mínimos de hardware 2.5. Versiones de Android 2.5.1. Android 4.1 2.5.2. Android 4.2 2.5.3. Cuota de las versiones 2.6. Fragmentación en Android 2.7. Mostrar la versión actual de un dispositivo móvil 2.7.1. Códigos 2.7.2. Ejemplos 2.8. Dispositivos Android en el mercado 2.8.1. Smartphones 2.8.2. Tablets 2.8.3. E-reader 2.8.4. Netbooks 2.8.5. Reproductores MP4 2.8.6. Internet TV 2.8.7. Android 4.0, Mini Android TV, Zero Devices Z802, Wi-Fi y HDMI 2.8.8. Quake 3 para Android 2.8.9. ARCHOS GamePad 2.8.10. Radio 2.8.11. Automóviles 2.8.12. Kit Car 2.8.13. Otros dispositivos 2.9. Noticias sobre Android 2.10. Aplicaciones 2.10.1. Google Play 2.11. Paquetes Android 2.12. Requerimiento de software 2.12.1. Java JDK 2.12.2. ADT Bundle 2.13. Instalación de los paquetes 2.14. Android Virtual Devices (AVD) 2.14.1. Crear Android Virtual Devices 2.14.2. El emulador 2.14.3. Herramientas de desarrollo de Android (ADT) 2.14.4. Configurar Eclipse para acceder al SDK 2.15. Herramienta alternativa 2.15.1. NDK (Native Development) 2.16. Rootear un dispositivo móvil 2.16.1. CyanogenMod<br/>Capítulo 3: Mi primera aplicación<br/>3.1. Crear la primera aplicación 3.2. Explorar la aplicación 3.2.1. src/ 3.2.2. gen/ 3.2.3. res/ 3.3. Modificar texto 3.4. Atributos de diseño 3.5. Fichero 3.5.1. Fichero activity_main.xml 3.5.2. Fichero AndroidManifest.xml (metadatos de la aplicación) 3.6. Llevar el aplicativo al dispositivo móvil para ser instalado y ejecutado 3.7. App gratuita o pagada 3.8. Recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones Android<br/>Capitulo 4: Estructura de una aplicación Android<br/>4.1. Actividad (Activity) 4.1.1. Descripción del código de la actividad 4.1.2. Ciclo de vida de las aplicaciones Android 4.1.3. Orden de los eventos en Android 4.1.4. Etapas de una actividad (Activity ) 4.1.5. Antes de codificar el Archivo MainActivity.Java 4.2. Intents 4.3. Vistas (Views) 4.4. Servicios (Services) 4.5. Proveedores de contenido (Content Providers) 4.6. Receptores de difusión (Broadcast Receivers)<br/>Capítulo 5: Fragmentos<br/>5.1. Concepto de fragmento 5.2. Uso de fragmentos 5.2.1. Recomendaciones 5.2.2. Ejemplo 5.3. Crear fragmentos 5.3.1. Primer fragmento 5.3.2. Segundo fragmento 5.4. Presentación de los fragmentos en forma vertical 5.5. Barra de acciones 5.5.1. Añadir elementos a la barra de herramientas 5.5.2. Añadir métodos 5.5.3. Uso de notificaciones o toast 5.5.4. Ejemplo Meses<br/>Capítulo 6: Interfaz de usuario. -- 6.1. Vista (View) 6.1.1. ViewGroup 6.1.2. Organización de las vistas 6.2. Layout 6.2.1. Tipos de layout 6.3. Tipos de botones 6.3.1. Button 6.3.2. ToggleButton (on/off) 6.3.3. ImageButton 6.4. Vistas de texto 6.4.1. TextView 6.4.2. EditText 6.5. EjemploBotones 6.6. Eventos de los botones 6.7. EjemploMail 6.8. Ejemplo_Operaciones 6.9. EjemploControles2 6.9.1. AbsoluteLayout 6.10. ListView 6.10.1. Crear un archivo XML 6.10.2. Diseñar una ListView simple 6.10.3. Diseñar una ListView múltiple 6.10.4. Diseñar la vista de los elementos de la lista en res/layout/ lista.xml 6.10.5. Aplicación Pisco 6.11. SlidingDrawer (cajón deslizante) 6.11.1. ScrollView y HorizontaIScrollView 6.11.2. Aplicación Wallpaper 6.11.3. Añadir funcionalidad 6.11.4. Modificar el manifiesto 6.12. WebView<br/>Capítulo 7: Uso de Intents and Services<br/>7.1. Intents 7.2. Acción 7.3. Aplicación del uso de Intents<br/>Capítulo 8: Estilos y temas<br/>8.1. Aplicar estilos y temas en Android 8.1.1. EjemploEstilo<br/>Capítulo 9: SQLite<br/>9.1. Aspectos generales 9.1.1. Versión actual 9.2. Instalación de SQLite 9.3 Ejemplo Almacenamiento de datos<br/>Capítulo 10: MySQL<br/>10.1. Aspectos generales 10.1.1. Requisitos de software adicional necesario 10.1.2. Configurar un servidor web localmente 10.2. PHP 10.2.1. Codificación de la clase 10.3 JavaScript Object Notation (JSON) 10.3.1. Conceptos básicos relacionados 10.3.2. Sintaxis de JSON 10.3.3. Codificar y decodificar JSON<br/>Capítulo 11: SMS<br/>11.1. Introducción 11.2 EjemploSMS 11.3 EjemploSMS2 11.4. Ejemplo SMS con mensaje de notificación<br/>Capítulo 12: Marketing<br/>12.1. Aspectos generales 12.2. Orientar la aplicación para un cliente 12.3. Clasificación de las aplicaciones móviles referente a su funcionalidad 12.4. Tecnologías móviles en la cadena de valor 12.5. Red publicitaria móvil AdMob 12.5.1. Mediación de redes publicitarias de AdMob 12.5.2. AdMob para desabolladores 12.5.3. Desarrollar para AdMob 12.5.4. Estrategias para la comercialización de las aplicaciones móviles 12.6. Ejemplo_Marketing 12.7. Facebook para Android 12.7.1. Requisitos 12.7.2. Instalación del SDK de Facebook para Android y el APK Facebook 12.7.3. Importar el SDK dentro de Eclipse 12.7.4. Ejecutando los ejemplos. -- Capítulo 13: Seguridad de las aplicaciones móviles. -- 13.1. Introducción 13.2. Seguridad 13.3. Características del dispositivo móvil 13.4. ROM 13.4.1. Proceso de inicio en Android 13.4.2. Gestor de arranque 13.4.3. El Linux kernel 13.4.4. Proceso init 13.4.5. Zygote y Dalvik 13.4.6. El servidor del sistema 13.4.7. Arranque completado 13.5. Uso del Linux dentro del dispositivo móvil Android con terminal Emulador 13.5.1. Comandos básicos 13.6. Ingeniería inversa básica 13.6.1. Herramientas a utilizar 13.6.2. Formatos de archivo .DEX y JAR 13.6.3. Contenido del archivo pisco.PAK 13.7. Santoku 13.7.1. Requerimientos para la instalación 13.7.2. Configurar su máquina virtual 13.7.3. Instalar Santoku 13.7.4. Comando wget 13.7.5. Comando VBoxManage list 13.8. Sqliteman 13.9. Herramientas de desarrollo 13.9.1. Android SDK Manager 13.9.2. AFLogical OSE 13.10. Características de un dispositivo móvil 13.11. Estrategia de Google 13.11.1. Aplicaciones 13.11.2. Seguridad en Android: Reactivo-proactivo 13.11.3. Técnicas de seguridad 13.12. Compelson MOBILedit! 13.12.1. Uso del MOBILedit! 13.12.2. Pantalla principal 13.13. FileExpert<br/>Capítulo 14: Juegos<br/>14.1. Aspectos generales 14.2. Aplicación de canvas: Líneas, rectángulo y círculos 14.2.1. Dibujar una línea vertical 14.2.2. Dibujar rectángulos 14.2.3. Dibujar un círculo 14.3. Aplicación de canvas: Texto 14.4. Aplicación de fuentes externas: Texto 14.5. Datos 14.5.1. Persistencia y preferencia 14.5.2. Aplicación sobre el uso de Preferencias 14.6. DisplayMetrics<br/>Capítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial: Agentes Android y dispositivos móviles<br/>15.1. Introducción 15.2. Descripción de la aplicación 15.3. JADE programación para Android 15.4. Conceptos básicos 15.4.1. Web semántica 15.4.2. Implementar la web semántica 15.4.3. Componentes de programación 15.4.4. Herramientas 15.4.5. Impactos de la web semántica en la programación 15.4.6. Razonador 15.4.7. Lógica descriptiva 15.4.8. Lenguajes de la web semántica 15.4.9. Pellet 15.5. Jena 15.5.1. Características 15.5.2. Procesamiento de la API RDF y OWL 15.5.3. Mecanismo de inferencia en Jena 15.5.4. Consultas SPARQL (estándar de la W3C) en Jena 15.5.5. Procesamiento de importaciones ontológicas 15.5.6. Insertar un razonador al modelo 15.5.7. Resumen de razonadores 15.5.8. Consultar un modelo 15.5.9. Jena persistencia 15.5.10. JenaSDB 15.5.11. Instalación en Windows 15.5.12. Construcción del modelo persistente en la base datos Mysql y carga de los datos por la consola Cygwin 15.5.13. Aplicación Java utilizando la API Jena/SDB 15.5.14. Jena/SDB diseños de base de datos 15.6. Anexos 15.6.1. RDF (Resource Description Framework) 15.6.2. RDFS (rdfschema) 15.6.3. D2r Server 15.6.4. D2RQ con Jena<br/>Capítulo 16: HTML5<br/>16.1. Introducción 16.2. Requerimiento de Software 16.2.1. PhoneGap 16.3. Canvas 16.3.1. Conceptos básicos sobre Canvas 16.3.2. drawimage() 16.4. Manejo de eventos en HTML5 16.4.1. Método addEventListenerf) 16.5. Ejemplo HTML5_basico<br/>Capítulo 17: Google Maps Android API V3<br/>17.1. Introducción 17.2. Coordenadas 17.3. Ejemplo Mapal 17.4. Ejemplo Mapa2 17.5. Ejemplo Mapa3 17.6. Marcadores 17.7. Ejemplo Mapa4<br/>Capítulo 18: Códigos ocultos en su dispositivo móvil<br/>18.1. Código 18.1.1. Lista de los diferentes códigos 18.1.2. Códigos para obtener información del firmware 18.1.3. Códigos para ejecutar diferentes test de fábrica<br/>Capítulo 19: Las mejores aplicaciones para Android<br/>19.1. WhatsApp 19.2. Facebook 19.3. Spotbros 19.2.1. Características 19.4. Twitter 19.5. Otras aplicaciones
650 14 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia ANDROID
650 14 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia SISTEMAS OPERATIVOS
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Esquema de clasificación Clasificación decimal universal
Tipo de ítem Koha Libros
999 ## - NÚMEROS DE CONTROL DE SISTEMA (KOHA)
-- 642
-- 642
Holdings
Estado Estado perdido Esquema de Clasificación Estado de conservación Tipo de préstamo Localización permanente Ubicación/localización actual ST Fecha de adquisición Número de inventario Total Checkouts ST completa de Koha Código de barras Date last seen Número de copias Número de copias Tipo de ítem Koha
    Clasificación decimal universal     Biblioteca "Manuel Belgrano" FRRo-UTN Biblioteca "Manuel Belgrano" FRRo-UTN   26/08/2016 31725   004.451 AND N77 31725 22/08/2024 1 22/08/2024 Libros