<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<mods xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" version="3.1" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-1.xsd">
  <titleInfo>
    <title>Orientación a objetos</title>
    <subTitle>diseño y programación</subTitle>
  </titleInfo>
  <name type="personal">
    <namePart>Fontela, Carlos</namePart>
    <role>
      <roleTerm authority="marcrelator" type="text">creator</roleTerm>
    </role>
  </name>
  <typeOfResource>text</typeOfResource>
  <originInfo>
    <place>
      <placeTerm type="code" authority="marccountry">ag</placeTerm>
    </place>
    <place>
      <placeTerm type="text">Buenos Aires</placeTerm>
    </place>
    <publisher>Nueva Librería</publisher>
    <dateIssued>2008</dateIssued>
    <edition>1a. ed.</edition>
    <issuance>monographic</issuance>
  </originInfo>
  <language>
    <languageTerm authority="iso639-2b" type="code">spa</languageTerm>
  </language>
  <physicalDescription>
    <extent>880 p. ;  26 cm </extent>
  </physicalDescription>
  <tableOfContents>Indice. -- PARTE I: INTRODUCCION 1. Los cimientos. 2. Introducción a los lenguajes C++, java y C# y a la notación UML. 3. Programación orientada en objetos. -- PARTE 2: PROGRAMACION Y UN POCO DE DISEÑO. -- 4. Construcción de clases. 5. Delegación 6. Herencia de implantación. 7. Oilimorfismo basado en herencia. 8. Polimorfismo basado en interfaces. 9. Excepciones. 10. Colecciones basadas en polimorfismo. 11. Generosidad y tipos como parámetros. 12. Persistencia. 13. Los métodos como objetos ¿delegados?. -- PARTE 3: DISEÑO Y ... ALGO MAS -- 14. Disciplinas y metodología. 15. Técnicas de aseguramiento de la calidad del producto. 16. Diseño orientado a objetos: generalidades. 17. Diseño orientado a objetos: principios y problemas típicos. 18. Diseño orientado a objetos: patrones. 19. Arquitectura como diseño macro. -- PARTE 4: EXTENSIONES ACCIDENTALES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 20. Los datos, los tipos y la memoria. 21. Anotaciones y documentación en el código. 22. Eventos. 23. Concurrencia. -- PARTE 5: A MODO DE EPILOGO: 24. Diseño de una aplicación de simulación. 25. Usos de la programación orientada a objetos. 26. Otros lenguajes y su implementación de objetos. 27. Programación orientada a aspectos (con Nicolás Páez). -- 28. Bibliografía. -- 29. Índice alfabético.</tableOfContents>
  <note type="statement of responsibility">Carlos M. Fontela</note>
  <subject>
    <topic>PROGRAMACIÓN</topic>
  </subject>
  <subject>
    <topic>SOFTWARE</topic>
  </subject>
  <classification authority="udc">004.42 F666</classification>
  <identifier type="isbn">9789871104642</identifier>
  <identifier type="isbn">9871104642</identifier>
  <recordInfo>
    <recordContentSource authority="marcorg">UTN FRRo</recordContentSource>
    <recordCreationDate encoding="marc">240614</recordCreationDate>
    <recordIdentifier source="AR-FRRoUTN">584</recordIdentifier>
    <languageOfCataloging>
      <languageTerm authority="iso639-2b" type="code">spa</languageTerm>
    </languageOfCataloging>
  </recordInfo>
</mods>
