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Programación en Java 5.0 / James P. Cohoon, Jack W. Davidson ; traducción Jesús Sánchez Allende ... {et. al}

By: Contributor(s): Material type: TextPublication details: Madrid : McGraw-Hill, 2006.Description: 656 p. : il. ; 25 cmContent type:
  • texto
Media type:
  • sin mediación
Carrier type:
  • volumen
ISBN:
  • 8448150619
Subject(s):
Contents:
CAPÍTULO 1: FUNDAMENTOS DE JAVA.-- 1.1. Primer programa.-- 1.2. Cálculos simples.-- 1.3. Tipos primitivos.-- 1.4. Expresiones.-- 1.5. Programas interactivos.-- 1.6 Asignación de variables primitivas.-- 1.7. Caso práctico - Promedio de cinco números.-- 1.8. Resumen.-- 1.9. Autoevaluación.-- 1.10. Ejercicios.-- 1.11. Proyecto de programación.-- 1.12. Proyecto de programación - Zona de entrenamiento.-- 1.13. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 2: OBJETOS.-- 2.1. Clases.-- 2.2. Objetos y variables.-- 2.3. Asignación.-- 2.4. Variables con modificador Final.-- 2.5. Métodos y operaciones de String.-- 2.6. Caso de estudio - Conversión de fechas.-- 2.7. Resumen.-- 2.8. Autoevaluación.-- 2.9. Ejercicios.-- 2.10. Proyecto de programación - Recolector.-- 2.11. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 3: CLASES.-- 3.1. Preparación.-- 3.2. Una clase muy simple.-- 3.3. Métodos con parámetros y valor devuelto.-- 3.4. Conclusión.-- 3.5. Resumen.-- 3.6. Autoevaluación.-- 3.7. Ejercicios.-- 3.8. Proyecto de programación - Racionales.-- 3.9. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 4: DECISIONES.-- 4.1. Álgebra de Boole y tablas de verdad.-- 4.2. Tipo Boolean.-- 4.3. Sentencia If.-- 4.4. Sentencia If-else.-- 4.5. Sentencias anidadas.-- 4.6. Estructura If-else-if.-- 4.7. Comparación de igualdad entre objetos.-- 4.8. Sentencia switch.-- 4.9. Caso de estudio - Validación de código de comprobación.-- 4.10. Caso de estudio - Triángulos.-- 4.11. Resumen.-- 4.12. Autoevaluación.-- 4.13. Ejercicios.-- 4.14. Proyecto de programación - Asistente médico.-- 4.15. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 5: BUCLES.-- 5.1. Sentencia While.-- 5.2. Bucle For.-- 5.3. Sentencia Do-while.-- 5.4. Bucles anidados.-- 5.5. Procesamiento sencillo de archivos.-- 5.6. Caso de estudio - Análisis de un conjunto de datos.-- 5.7. Resumen.-- 5.8. Autoevaluación.-- 5.9. Ejercicios.-- 5.10. Proyecto de programación - Problema de los cuatro trabajadores temporales.-- 5.11. Solución a la autoevaluación.-- ENTREACTO G1: PROGRAMACIÓN CON INTERFAZ GRÁFICA.-- G1.1. Interfaz gráfica y programación dirigida por eventos.-- G1.2. Calculadora de la sensación térmica.-- G1.3. Resumen.-- G1.4. Autoevaluación.-- G1.5. Ejercicios.-- G1.6. Proyecto de programación - Zona de entrenamiento.-- G1.7. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 6: PROGRAMACIÓN CON CLASES Y MÉTODOS.-- 6.1. Modificador STATIC.-- 6.2. Paso de parámetros.-- 6.3. This.-- 6.4. Métodos heredados y reescritura.-- 6.5. Ámbito y reutilización de nombres.-- 6.6. Sobrecarga.-- 6.7. Ejemplos.-- 6.8. Clases genéricas.-- 6.9. Resumen.-- 6.10. Autoevaluación.-- 6.11. Ejercicios.-- 6.12. Proyecto de programación - Financiación para un coche.-- 6.13. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 7: ARRAYS Y COLECCIONES.-- 7.1. Requisitos básicos de las listas.-- 7.2. Arrays de una dimensión.-- 7.3. Bucle FOR iterador.-- 7.4. Operaciones simples con arrays.-- 7.5. Arrays y métodos.-- 7.6. Ordenación.-- 7.7. Parámetros en línea de comandos.-- 7.8. Arrays multidimensionales.-- 7.9. Colecciones.-- 7.10. ARRAYLIST (T).-- 7.11. Algoritmos sobre colecciones.-- 7.12. Caso de estudio - Gráficos de tarta.-- 7.13. Resumen.-- 7.14. Autoevaluación.-- 7.15. Ejercicios.-- 7.16. Proyecto de programación - Matrices.-- 7.17. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 8: HERENCIA Y POLIMORFISMO.-- 8.1. Diseño orientado a objetos.-- 8.2. Polimorfismo.-- 8.3. Matices de la herencia.-- 8.4. Clases base abstractas.-- 8.5. Interfaces.-- 8.6. Caso de estudio - Preparando el acuario.-- 8.7. Resumen.-- 8.8. Autoevaluación.-- 8.9. Ejercicios.-- 8.10. Proyecto de programación - Dispensador de cambio.-- 8.11. Solución a la autoevaluación.-- ENTREACTO G2: PROGRAMACIÓN CON INTERFAZ GRÁFICA.-- G2.1. Caso de estudio - Tipo de personalidad.-- G2.2. Proyecto de programación - Juego de adivinar.-- CAPÍTULO 9: EXCEPCIONES.-- 9.1. Manejo de excepciones.-- 9.2. Finally y el comando type.-- 9.3. Creación y lanzamiento de excepciones.-- 9.4. Resumen.-- 9.5. Autoevaluación.-- 9.6. Ejercicios.-- 9.7. Proyecto de programación - Un segundo vistazo.-- 9.8. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 10: RESOLUCIÓN RECURSIVA DE PROBLEMAS.-- 10.1. Métodos recursivos.-- 10.3. Método mergeSort().-- 10.4. ¿Cuán rápido se puede ordenar?.-- 10.5. Recursividad e iteración.-- 10.6. Caso de estudio - Permutación de cadenas.-- 10.7. Resumen.-- 10.8. Autoevaluación.-- 10.9. Ejercicios.-- 10.10. Proyecto de programación - El fractal de Sierpinski 10.11. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 11: HILOS.-- 11.1. Planificación.-- 11.2. Suspensión del flujo de control.-- 11.3. Caso de estudio - Animación.-- 11.4. Caso de estudio - Peces nadando 11.5. Resumen.-- 11.6. Autoevaluación.-- 11.7. Ejercicios.-- 11.8. Proyecto de programación - Mejores peces.-- 11.9. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 12. PRUEBAS Y DEPURACIÓN.-- 12.1. Pruebas.-- 12.2. Depuración.-- 12.3. Resumen.-- 12.4. Autoevaluación.-- 12.5. Ejercicios.-- 12.6. Proyecto de programación - getList().-- 12.7. Solución a la autoevaluación.-- APÉNDICE A: TABLAS Y OPERADORES.-- A.1. Conjunto de caracteres Unicode.-- A.2. Palabras reservadas.-- A.3. Operadores y su precedencia.-- APÉNDICE B: E/S CON FORMATO.-- B.1. Introducción.-- B.2. Sintaxis del texto de formato.-- APÉNDICE C: APPLET.-- C.1. Una applet sencilla.-- C.2. Métodos de una applet.-- C.3. Applet y sub procesos.-- C.4. Seguridad de las applet.-- C.5. Resumen.-- ÍNDICE.--
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Libros Biblioteca "Manuel Belgrano" FRRo-UTN 004.43 JAV C74 (Browse shelf(Opens below)) Buen Estado 1 Available 27783

CAPÍTULO 1: FUNDAMENTOS DE JAVA.-- 1.1. Primer programa.-- 1.2. Cálculos simples.-- 1.3. Tipos primitivos.-- 1.4. Expresiones.-- 1.5. Programas interactivos.-- 1.6 Asignación de variables primitivas.--
1.7. Caso práctico - Promedio de cinco números.-- 1.8. Resumen.--
1.9. Autoevaluación.-- 1.10. Ejercicios.-- 1.11. Proyecto de programación.-- 1.12. Proyecto de programación - Zona de entrenamiento.-- 1.13. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 2: OBJETOS.-- 2.1. Clases.-- 2.2. Objetos y variables.-- 2.3. Asignación.-- 2.4. Variables con modificador Final.-- 2.5. Métodos y operaciones de String.-- 2.6. Caso de estudio - Conversión de fechas.--
2.7. Resumen.-- 2.8. Autoevaluación.-- 2.9. Ejercicios.-- 2.10. Proyecto de programación - Recolector.--
2.11. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 3: CLASES.-- 3.1. Preparación.-- 3.2. Una clase muy simple.-- 3.3. Métodos con parámetros y valor devuelto.-- 3.4. Conclusión.-- 3.5. Resumen.--
3.6. Autoevaluación.-- 3.7. Ejercicios.-- 3.8. Proyecto de programación - Racionales.-- 3.9. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 4: DECISIONES.-- 4.1. Álgebra de Boole y tablas de verdad.--
4.2. Tipo Boolean.-- 4.3. Sentencia If.-- 4.4. Sentencia If-else.-- 4.5. Sentencias anidadas.--
4.6. Estructura If-else-if.-- 4.7. Comparación de igualdad entre objetos.-- 4.8. Sentencia switch.--
4.9. Caso de estudio - Validación de código de comprobación.-- 4.10. Caso de estudio - Triángulos.--
4.11. Resumen.-- 4.12. Autoevaluación.-- 4.13. Ejercicios.-- 4.14. Proyecto de programación - Asistente médico.-- 4.15. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 5: BUCLES.-- 5.1. Sentencia While.--
5.2. Bucle For.-- 5.3. Sentencia Do-while.-- 5.4. Bucles anidados.-- 5.5. Procesamiento sencillo de archivos.-- 5.6. Caso de estudio - Análisis de un conjunto de datos.-- 5.7. Resumen.--
5.8. Autoevaluación.-- 5.9. Ejercicios.-- 5.10. Proyecto de programación - Problema de los cuatro trabajadores temporales.-- 5.11. Solución a la autoevaluación.-- ENTREACTO G1: PROGRAMACIÓN CON INTERFAZ GRÁFICA.-- G1.1. Interfaz gráfica y programación dirigida por eventos.--
G1.2. Calculadora de la sensación térmica.-- G1.3. Resumen.-- G1.4. Autoevaluación.-- G1.5. Ejercicios.-- G1.6. Proyecto de programación - Zona de entrenamiento.-- G1.7. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 6: PROGRAMACIÓN CON CLASES Y MÉTODOS.-- 6.1. Modificador STATIC.-- 6.2. Paso de parámetros.-- 6.3. This.-- 6.4. Métodos heredados y reescritura.--
6.5. Ámbito y reutilización de nombres.-- 6.6. Sobrecarga.-- 6.7. Ejemplos.-- 6.8. Clases genéricas.--
6.9. Resumen.-- 6.10. Autoevaluación.-- 6.11. Ejercicios.-- 6.12. Proyecto de programación - Financiación para un coche.-- 6.13. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 7: ARRAYS Y COLECCIONES.-- 7.1. Requisitos básicos de las listas.-- 7.2. Arrays de una dimensión.-- 7.3. Bucle FOR iterador.-- 7.4. Operaciones simples con arrays.-- 7.5. Arrays y métodos.-- 7.6. Ordenación.--
7.7. Parámetros en línea de comandos.-- 7.8. Arrays multidimensionales.-- 7.9. Colecciones.--
7.10. ARRAYLIST (T).-- 7.11. Algoritmos sobre colecciones.-- 7.12. Caso de estudio - Gráficos de tarta.-- 7.13. Resumen.-- 7.14. Autoevaluación.-- 7.15. Ejercicios.-- 7.16. Proyecto de programación - Matrices.-- 7.17. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 8: HERENCIA Y POLIMORFISMO.--
8.1. Diseño orientado a objetos.-- 8.2. Polimorfismo.-- 8.3. Matices de la herencia.--
8.4. Clases base abstractas.-- 8.5. Interfaces.-- 8.6. Caso de estudio - Preparando el acuario.--
8.7. Resumen.-- 8.8. Autoevaluación.-- 8.9. Ejercicios.-- 8.10. Proyecto de programación - Dispensador de cambio.-- 8.11. Solución a la autoevaluación.-- ENTREACTO G2: PROGRAMACIÓN CON INTERFAZ GRÁFICA.-- G2.1. Caso de estudio - Tipo de personalidad.-- G2.2. Proyecto de programación - Juego de adivinar.-- CAPÍTULO 9: EXCEPCIONES.-- 9.1. Manejo de excepciones.-- 9.2. Finally y el comando type.-- 9.3. Creación y lanzamiento de excepciones.-- 9.4. Resumen.-- 9.5. Autoevaluación.--
9.6. Ejercicios.-- 9.7. Proyecto de programación - Un segundo vistazo.-- 9.8. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 10: RESOLUCIÓN RECURSIVA DE PROBLEMAS.-- 10.1. Métodos recursivos.-- 10.3. Método mergeSort().-- 10.4. ¿Cuán rápido se puede ordenar?.-- 10.5. Recursividad e iteración.-- 10.6. Caso de estudio - Permutación de cadenas.-- 10.7. Resumen.-- 10.8. Autoevaluación.-- 10.9. Ejercicios.-- 10.10. Proyecto de programación - El fractal de Sierpinski
10.11. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 11: HILOS.-- 11.1. Planificación.-- 11.2. Suspensión del flujo de control.-- 11.3. Caso de estudio - Animación.-- 11.4. Caso de estudio - Peces nadando
11.5. Resumen.-- 11.6. Autoevaluación.-- 11.7. Ejercicios.-- 11.8. Proyecto de programación - Mejores peces.-- 11.9. Solución a la autoevaluación.-- CAPÍTULO 12. PRUEBAS Y DEPURACIÓN.-- 12.1. Pruebas.-- 12.2. Depuración.-- 12.3. Resumen.-- 12.4. Autoevaluación.-- 12.5. Ejercicios.--
12.6. Proyecto de programación - getList().-- 12.7. Solución a la autoevaluación.-- APÉNDICE A: TABLAS Y OPERADORES.-- A.1. Conjunto de caracteres Unicode.-- A.2. Palabras reservadas.--
A.3. Operadores y su precedencia.-- APÉNDICE B: E/S CON FORMATO.--
B.1. Introducción.-- B.2. Sintaxis del texto de formato.-- APÉNDICE C: APPLET.-- C.1. Una applet sencilla.-- C.2. Métodos de una applet.-- C.3. Applet y sub procesos.-- C.4. Seguridad de las applet.--
C.5. Resumen.-- ÍNDICE.--

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