| 000 | 01931nam a2200277 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 583 | ||
| 003 | AR-FRRoUTN | ||
| 008 | 240614t2011 ag |||||r|||| 001 0 spa d | ||
| 020 | _a978987110488x | ||
| 040 |
_aUTN FRRo _bspa |
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| 080 | 0 |
_a004.42 _22015 |
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| 100 | 1 | _aFontela, Carlos | |
| 245 | 1 | 0 |
_aOrientación a objetos con Java y UML / _cCarlos Fontela. |
| 250 |
_a2a. ed. _brev. y aum. |
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| 260 |
_aBuenos Aires : _bNueva Librería, _c2011. |
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| 300 |
_a772 p. ; _c26 CM + _e1 CD-ROM |
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| 336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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| 337 |
_2rdamedia _asin mediación _bn |
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| 338 |
_2rdacarrier _avolumen _bnc |
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| 505 | 0 | _aPARTE 1: ASPECTOS INTRODUCTORIOS: 1. Objetos y Programación. 2. Actividades y metodología del desarrollo de software. 3. Capturando las necesidades del cliente. 4. Definiendo el sistema por construir. 5. Introducción al lenguaje Java y a la notación UML. 6. Arquitectura como diseño macro. 7. Java y objetos en el mundo real. -- PARTE 2: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Y UML: 8. Usando objetos. 9. Construcción de clases. 10. Delegación. 11. Herencia de implementación. 12. Polimorfismo basado en herencia. 13. Polimorfismo basado en interfaces. 14. Excepciones. 15. Colecciones basadas en polimorfismo. 16. Genericidad y tipos como parámetros. 17. Persistencia. -- PARTE 3: TEMAS DE DISEÑO: 18. Diseño orientado a objetos: introducción. 19. Diseño orientado a objetos: principios y problemas típicos. 20. Diseño orientado a objetos: patrones. -- PARTE 4: JAVA MÁS ALLÁ DE LOS OBJETOS: 21. Los datos, los tipos y la memoria. 22. Anotaciones y documentación en el código. 23. Eventos. 24. Concurrencia. -- Apendices: Diseño de una aplicación de simulación. Programación orientada a aspectos (con Nicolás Páez). Calidad del producto.. - Bibliografía. | |
| 650 | 1 | 4 | _aSOFTWARE |
| 650 | 1 | 4 | _aJAVA |
| 650 | 1 | 4 | _aUML |
| 942 |
_2udc _cBK |
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| 999 |
_c583 _d583 |
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