| 000 | 02079nam a22002777a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 584 | ||
| 003 | AR-FRRoUTN | ||
| 008 | 240614t2008 ag |||||r|||| 001 0 spa d | ||
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| 040 |
_aUTN FRRo _bspa |
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| 080 | 0 |
_a004.42 F666 _22015 |
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| 100 | 1 | _aFontela, Carlos | |
| 245 | 1 | 0 |
_aOrientación a objetos : _bdiseño y programación / _cCarlos M. Fontela |
| 250 | _a1a. ed. | ||
| 260 |
_aBuenos Aires : _bNueva Librería, _c2008. |
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| 300 |
_a880 p. ; _c26 cm |
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| 336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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| 337 |
_2rdamedia _asin mediación _bn |
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| 338 |
_2rdacarrier _avolumen _bnc |
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| 505 | 0 | _aIndice. -- PARTE I: INTRODUCCION 1. Los cimientos. 2. Introducción a los lenguajes C++, java y C# y a la notación UML. 3. Programación orientada en objetos. -- PARTE 2: PROGRAMACION Y UN POCO DE DISEÑO. -- 4. Construcción de clases. 5. Delegación 6. Herencia de implantación. 7. Oilimorfismo basado en herencia. 8. Polimorfismo basado en interfaces. 9. Excepciones. 10. Colecciones basadas en polimorfismo. 11. Generosidad y tipos como parámetros. 12. Persistencia. 13. Los métodos como objetos ¿delegados?. -- PARTE 3: DISEÑO Y ... ALGO MAS -- 14. Disciplinas y metodología. 15. Técnicas de aseguramiento de la calidad del producto. 16. Diseño orientado a objetos: generalidades. 17. Diseño orientado a objetos: principios y problemas típicos. 18. Diseño orientado a objetos: patrones. 19. Arquitectura como diseño macro. -- PARTE 4: EXTENSIONES ACCIDENTALES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 20. Los datos, los tipos y la memoria. 21. Anotaciones y documentación en el código. 22. Eventos. 23. Concurrencia. -- PARTE 5: A MODO DE EPILOGO: 24. Diseño de una aplicación de simulación. 25. Usos de la programación orientada a objetos. 26. Otros lenguajes y su implementación de objetos. 27. Programación orientada a aspectos (con Nicolás Páez). -- 28. Bibliografía. -- 29. Índice alfabético. | |
| 650 | 1 | 4 | _aPROGRAMACIÓN |
| 650 | 1 | 4 | _aSOFTWARE |
| 942 |
_2udc _cBK |
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| 999 |
_c584 _d584 |
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